Godot 中的 _process() 与 _physics_process() 区别详解
在 Godot 引擎中,_process(delta) 和 _physics_process(delta) 是两个核心的虚函数,它们允许节点在每一帧或每个物理步长中执行自定义逻辑。尽管两者都用于更新游戏状态,但它们在调用时机、调用频率以及应用场景上存在显著差异。理解并正确使用这两个函数对于构建稳定、响应迅速且物理行为准确的 Godot 游戏至关重要。 核心概念: _process(delta): 依赖于游戏的渲染帧率,用于处理与渲染相关的逻辑、输入、非物理游戏逻辑等。 _physics_process(delta): 独立于渲染帧率,以固定频率调用,主要用于处理物理相关的逻辑。 delta 参数: 两个函数都接受一个 delta 参数,表示自上次调用以来的时间,用于实现帧率无关的运动和更新。 一、_process(delta) 详解1.1 调用时机与频率 时机: _process(delta) 函数在每一帧渲染之前被调用。 频率: 它的调用频率与游戏的渲染帧率挂钩。如果游戏运行在 60 FPS,_process 就会每秒调用 60 次;如果帧率下降到 30 FPS,...
